跑酷勇者是一款以跑酷为核心玩法,结合了格斗和RPG元素的游戏。在游戏中,玩家需要扮演一位勇敢的冒险者,穿梭于各种危险的地下城中,与强大的BOSS进行激烈战斗,在挑战不同难度等级的关卡过程中提高自己的实力,并解锁更多角色、技能和道具。除了关卡挑战外,游戏还提供了竞技场、公会等多种社交玩法,让玩家可以与其他玩家进行PK、组队打副本等活动。同时,游戏还有丰富多样的装备系统和技能加点系统,让玩家可以根据自己的喜好来打造属于自己的角色。总之,跑酷勇者是一款内容丰富、玩法创新、画面精美的游戏,在其中能够找到无限快乐!
故事发生的很突然,你穿越了。正在进行跑酷的你,以一个华丽的空中转体1080接翻滚落地,但你站起来后突然发现自己作为勇者被召唤到异世界。你被召唤的地方,是地狱之主和神灵们对抗的大陆,虽然不知道为什么,命运会选择你来到这个世界,毕竟你只是个长的有点帅的热爱跑酷三好学生,但是神灵和地狱之主认定你就是来自异界的勇者。
在幻想的世界中,地狱之主为了突破自身的力量得以跳出这个世界,开始一步步侵染大陆,整个大陆的生灵都陷入动荡之中,随着黑暗的力量逐渐强大,世界将陷入黑暗之中。神灵们亲自与地狱之主战斗,但伤亡惨重,于是神灵启用了尘封的召唤阵,相传召唤阵,可以从异界召唤勇者拯救世界,可惜因为矮人王经受不住地狱之主的腐化,在召唤阵生效时,破坏了法阵,导致法阵出错,此时在召唤阵的白光下,出现了一位看起来傻呵呵的人。
神灵告诉你,也许地狱之主,知晓如何让你回去异界,你重振勇气拿起了武器,颤巍巍的面对地狱之主的军队。你被迫参与战斗,希望可以找到回家的道路。在旅途中你知晓,地狱之主将自身的神力,投放在7枚戒指中,这些戒指,用于赏赐那些向他效忠的魔王,只有摧毁了戒指,才有可能打败地狱之主找到回家的方式。你到达过人类皇都,地下矿洞,穿过原来精灵的森林和古老的遗迹,发现魔王的军队原来都是大陆上的生灵,在救赎和牺牲的抉择下,最终到达魔王堡垒,在你跋山涉水见到地狱之主时,确发现。。。
【roguelike】
roguelike闯关推图,5大地图元素,多达200+种战斗饰品,90+种独特加成效果,让你在地下城中层层前进,享受roguelike的魅力
【build体系】
游戏中10+种套装,80+具有独特效果的散件装备,人物自身属性加点,天赋解锁,30+特色技能搭配,构建出自己的build玩法,让游戏更加有策略性,战斗体验全面升级!
【真爽快体验】
还原横版过关游戏的精髓,在保持流畅的基础上,增加浮空,硬直,翻滚,闪现等各类效果,同时搭配华丽的技能连招,将怪物打的还不了手。
可能对于本作来说的话游戏当中唯一可以算的上跑酷的玩法也就只剩下那个“夺回秋雅”的玩法了吧,毕竟对于游戏自身来说的话要是不做出一个跑酷玩法来糊弄一下玩家的话,那么在游戏当中就没有什么更好的玩法来呼应自己的名字了。于是在这种情况下游戏所做出的最大让步就是在游戏当中加入了一个没什么新意的玩法,那么在这种情况下游戏自身所能够带给玩家的游戏体验可谓说是更不如之前了。你说你做一个单独的跑酷系统也就算了,最主要的是你这个单独的跑酷系统做的无论是从玩法还是从手感上来说都是一坨答辩,那么这样看下来的话你算是真正的与你所追求的“跑酷”与“肉鸽探索”的融合背道而驰。咱就说有没有一种可能在“夺回秋雅”这个玩法当中可以把手动摇杆给删了做成单独的上下转换按键吗?说不好听一点我玩过的跑酷游戏也不在少数,别人都是在探索跑酷玩法的边界来不断进行创新,你倒好你直接去探索跑酷的下限去了是吧。
透过现象看本质,其实当我们抛弃游戏当中的跑酷玩法之后就会发现这对于《跑酷勇者》这款游戏的整体没有任何影响,那么这样来说的话本作当中所吹捧的跑酷玩法在玩家们看来不就是一个独立与游戏整体之外的系统吗?况且对于游戏自身来说的话本作就是一款简单的以地牢探险为主的肉鸽游戏,并且游戏当中所携带的还有着那游戏为了吸金而硬插进去的卡牌系统罢了。当然我们如果从地牢探险游戏的角度来看的话本作所展现出的整体质量也没有想象中那么高,说是中规中矩就多少有点高看他的意思了,毕竟这对于游戏自身来说的话在大多数的地牢冒险游戏当中所出现过的失误可以说都在本作当中完美的展现了出来,而本作的玩法可以说是与他们对比之后可以说是没有任何差别,那么在这种情况下事情就逐渐变得玩味起来了,首先你不想随波逐流和别人有着近乎相同的玩法,那么你为什么不做出独属于自己的创新玩法呢?我本来以为在本作当中会很好的融合跑酷来进行地牢探险的设计,从而让地牢探险以及跑酷这两个上限比较低的玩法融合之后向玩家展现出更高的上限,但是你的反向操作可以说是真的让我大开眼界,别人是追求无极限,你是追求无下限是吧。
好了看回游戏自身,先说养成。养成作为肉鸽游戏当中非常重要的一个元素同养在本作当中很好的展现了出来,不过整体所展现出来的内容就有点大同小异了。星图、、装备、成长、技能可以说这些东西撑起了本作的战力构成,但是从这些构成战力的元素当中来看的话不难看出技能的养成在这里就显得有些“格格不入”。确实这也正是本作唯一能够进行吸金的地方,抽卡所获得的物品变成了技能,技能的品质决定了一个技能的上限以及伤害,那么在这种情况下游戏又何来平衡呢?如果说你不抽卡的话也不行,毕竟对于游戏自身来说的话不抽卡就没法获得经验书来给技能进行升级,升完级之后技能升星还需要同类型的技能作为材料,一个技能有五颗星,第一次升星要两个同类型技能,而第二次需要四个,以此递增不难看出游戏对于自身技能的封锁还是非常之大的。那么在这种情况下游戏基本上就把玩家给完全锁死了,要么你就抽卡要么你就别玩,可以说《跑酷勇者》为自己设计出了一个要么自己进行循环要么自己走入死胡同的闭环游戏模式。
而对于局内的实际战斗体验来说的话整体感觉也是一言难尽,2.5D的场景设计非但没有很好的展现出他该有的作用反而从某种程度上来说还限制了玩家的战斗体验。说实话你要是做不好z轴战斗的话你就去学人霓虹深渊,先做好xy轴不就行了?毕竟从游戏的实际表现来看的话范围攻击以及技能躲避的反馈手感所带来的体验可谓说是别扭到了极致。而游戏整体可以说也是依照这种低质量的结构所支撑起来的,不得不说从游戏自身架构来看的话本作只是一款较为失败的低质量换皮地牢探险游戏 罢了,整款游戏所拥有的也只是拙劣的缝合罢了。
显示全部
网友评论